Desain Grafis Modern
Desember 20, 2015
Nama :
Katarina Aditya A.
NPM :
59413890
Kelas :
3ia22
Mata
Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama
Dosen : Syefani Rahma Deski
Pada
postingan saya kali ini merupakan lanjutan pembahasan tentang desain grafis
yang lalu.
Media Cetak
Penemu pertama Media Cetak adalah Johannes Gutenberg
pada tahun 1455 terutama di Negara Eropa. Perkembangan awal terlihat dari
penggunaan daun atau tanah liat sebagai medium, bentuk media sampai percetakan.
Gutenberg mulai mencetak Bible melalui teknologi cetak yang telahditemukannya.
Teknologi mesin cetak Gutenberg mendorong juga peningkatan produksi bukumenjadi
hitungan yang tidak sedikit. Teknologi percetakan sendiri menciptakan momentum
yang justru menjadikan teknologi ini semakin mendorong dirinya untuk berkembang
lebih jauh.
Lanjutan dari perkembangan awal media cetak adalah
dimana perkembangan teknologi yang belum berkembang, yaitu media cetak dibuat
memakai mesin tik untuk membuat suatu iklan produksedangkan gambar-gambar atau
animasi yang memperbagus iklan produk itu dibuat secara manualdengan
menggunakan pena.
Tanda-tanda perkembangan media cetak adalah melek
huruf ( kemampuan untuk baca-tulis ). Memang melek huruf adalah kondisi yang
dipunyai oleh kaum elite. Bahasa yang berkembang pun hanya beberapa bahasa
pokok, bahasa latin – misalnya. Perkembangan pendidikan pada abad 14 juga
mendorong perkembangan orang yang melek huruf. Perkembangan media cetak
sekarang yaitu didukungnya perkembangan teknologi yang sudah berkembang,
sehingga dapat memudahkan orang untuk membuat suatu iklan yang lebih kreatif
dan atraktif.
Desain Industri
Desain industri test (bahasa Inggris: Industrial
design) adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam
menggunakan suatu barang) suatu barang disempurnakan. Desain industri
menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau
warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang berbentuk 3 atau 2 dimensi,
yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang,
komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah karya desain dianggap sebagai
kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari
pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui
Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Kriteria desain industri
adalah baru dan tidak melanggar agama, peraturan perundangan, susila, dan
ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10
tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor
Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain
Industri adalah cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk.
Sebelum perjanjian TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang
Hak Cipta. Namun karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu
dibuatkan UU Khusus yang mengatur tentang desain industri.
Sejarah
Pengaturan Desain Industri
Pengaturan tentang Desain Industri dikenal pada abad
ke-18 terutama di Inggris karena adanya Revolusi Industri. Desain Industri
awalnya berkembang pada sektor tekstil dan kerajinan tangan yang dibuat secara
massal. UU pertama yang mengatur mengenai Desain Industri adalah "The
designing and printing of linens, cotton, calicoes and muslin act" sekitar
tahun 1787. Pada saat ini Desain Industri hanya dalam bentuk 2 Dimensi. Sedangkan
Desain Industri dalam bentuk 3 (tiga) Dimensi mulai diatur melalui Sculpture
Copyright Act 1798 pengaturannya masih sederhana hanya meliputi model manusia
dan binatang. Lalu pada tanggal 20 Maret 1883 The Paris Convention for the
Protection of Industrial Property (Paris Convention). Amanat pada pasal 5 Paris
Convention menyatakan bahwa Desain Industri harus dilindungi di semua negara
anggota Paris Convention.
Desain Abad 20
Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah
graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William
Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada
aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa
diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad
pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring
perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada
seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan
9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian
untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada
tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku
yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat
buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin
cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus
Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini
disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan
yang memisahkan desain grafis dari seni rupa. Henry Cole menjadi salah seorang
yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan
pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal
of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai
perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William
Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh
gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan
elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi
pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan
desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan
Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak
langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun
1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang
ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. The signage in the London
Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis
huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet
melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan
membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain
bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll. Jan
Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928
dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer
and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh
besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori
teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun
berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan.
Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama
untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke
Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama-
nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan
Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996
menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring
dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai
komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama
kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di
majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan
ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa
diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick
Poynor.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah
ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau
ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau
dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing
serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki
kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau
komputer.
Sub Bidang Grafis Desain Modern
Bidang
Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
- Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
- Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
- Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.
Information Design
Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi
dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah
telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan
informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain
informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan
sebagai bagian dari program desain grafis.
Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan
menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Aspek-aspek
Desain Komunikasi Visual :
- Ilustrasi
- Teks
- Tipografi
- Warna
- Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual
yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu yang
mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi
Visual.
Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan
dengan profesi piñata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja
di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara
cetak.
Web Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang
berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang
desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk
kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan
optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang
meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan
menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk
menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side)
desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih
rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.
Intructional Design
Instructional Design (juga disebut Instruksional
Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang
membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan
menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta
didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa
"intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis
(proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji
teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru
atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati
dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada
banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE
dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar
pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme
(teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.
Marketing Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing) adalah proses
penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi
mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan
keinginan manusia.
Digital Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah
penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi
langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau
mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi
oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini
juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi
asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam
karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka).
Dampak atau Pengaruh Desain Grafis bagi Dunia
Perfilman (Movies)
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian
gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar
bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk
merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
Kemajuan
Teknologi
Perkembangan
teknologi sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis. Dengan kemajuan
teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan
dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya
itu, pembaharuan software juga membuat para desainer dapat menghasilkan
desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan
karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat
menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang
semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari penggunanya.
Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi terhadap desain
grafis :
Dampak Positif :
- Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
- Dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
- Dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
- Memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia
- Dapat menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
- Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan
Dampak Negatif :
- Kemurnian hasil karya kurang karena telah melalui komputer
- Desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi
Manusia-Komputer
Sejarah HCI (Human-Computer
Interaction)
Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi,
perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan
komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu
perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.
Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau
peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak
sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah
yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik,
dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan
percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan
pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata,
sistem kerja daripada yang teoritis.
Konsep umum interaksi manusia
komputer
Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen
fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian
fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data
komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara,
memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh
(dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat
disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka
pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile,
dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan
interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi
pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan
learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi
software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi
dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama
oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis
teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam
elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak,
dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau
palu.
Models and laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai
yang berkenaan dengan penggunaan komputer.
adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok
maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang
digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan
komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer
menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet &
Transaksi Elektronik (ITE).
Sumber:
0 komentar