#PetGame Scene Graph Pada 3D Game Engine

Maret 18, 2016



Teknologi komputer saat ini sedang berkembang dengan sangat pesat. Komputer yang dahulu fungsinya hanya untuk perhitungan aritmatika, kini sudah mampu melakukan fungsi-fungsi  lain yang kompleks dan sulit dilakukan oleh manusia. Salah satu fungsi tersebut adalah kemampuan untuk melakukan pemodelan tiga dimensi. Kemampuan ini membawa perubahan besar ada berbagai sektor kehidupan manusia. Hal ini terbukti dengan dipecahkannya berbagai masalah di banyak bidang keprofesian akibat dari adanya kemampuan ini, seperti pada bidang kedokteran, perminyakan, atau arsitektur.

Seiring dengan berkembangnya zaman, maka semakin bertambah pula kecepatan suatu komputer untuk memproses data. Akibatnya, pemodelan tiga dimensi juga menjadi semakin rumit karena adanya tuntutan untuk membuat model tiga dimensi yang pada awalnya sederhana dan tidak nyata menjadi semakin rinci dan mendekati kenyataan.

Dapat dibayangkan betapa banyaknya data yang harus diproses komputer jika ingin dihasilkan suatu model tiga dimensi yang seperti itu. Oleh karenanya, dibutuhkan suatu teknik pengelolaan data untuk menangani hal tersebut. Salah satu teknik pengelolaan data ini adalah dengan Scene Graph. Teknik ini memungkinkan computer untuk menghasilkan suatu model tiga dimensi yang rimci dan mendekati kenyataan dengan pengelolaan data yang sederhana.

Model-model bertingkat kerincian tinggi dalam jumlah banyak tentu mempunyai jumlah data yang sangat banyak pula. Data inilah yang kemudian akan diproses oleh computer sedemikian rupa sehingga dapat dibentuk menjadi suatu model tiga dimensi yang rinci. Namun, jika berhadapan dengan data yang begitu banyak jumlahnya, tentu masalah kemangkusan dalam memproses data tersebut menjadi suatu masalah yang tidak bisa disepelekan.

Untuk itu diperlukan suatu struktur data atau pengelolaan data yang benar agar pemrosesan data tersebut dapat berjalan semangkus mungkin. Dalam pemodelan tiga dimensi ini, dipakailah suatu struktur data yang bernama Scene Graph. Pada dasarnya, Scene Graph ini  adalah sebuah metode untuk menggambarkan struktur data dengan menggunakan suatu jenis pohon bernama m-ary.

Pada artikel ini Saya akan membahas tentang Scene Graph yang ada pada beberapa game engine. Semoga bermanfaat :)


O>  GameMaker 3D  <O


Gamemaker (GM) adalah game engine untuk pengembangan game 2D yang dibuat oleh YoYoGame. GM  bertujuan membantu orang mengembangkan game tanpa perlu mengetahui bahasa pemrograman terlebih dulu. GM menggunakan konsep visual coding interface berbasis drag-drop sehingga cocok untuk pemula atau orang yang belum kemampuan latar belakang pemrograman. 

Bagi pengguna yang memiliki kemampuan coding, GM menyediakan bahasa pemrograman untuk user yang membutuhkannya yang disebut GameMaker Language (GML). GM dapat digunakan untuk membuat game 3D, walaupun fokus utama tetap untuk game 2D Ada beberapa versi untuk GM, versi gratis hanya dapat membuat aplikasi Desktop Windows dengan splash screen wajib, versi Pro mendapat tambahan fitur texture management,  export ke Windows App dan opsi untuk membeli modul export platform lain seperti Android, HTML5, iOS. Sedangkan Versi Master adalah yang mahal dan paling lengkap.


Game Maker versi Lite berisi sebagian besar fungsi yang memungkinkan Anda untuk membuat game. Game yang dibuat dengan versi Lite menampilkan iklan Game Maker kecil selama permainan, sementara game yang dibuat dengan versi standar tidak akan ada iklan. Jika Anda sudah menguasai Game Maker dan merasa siap untuk pindah ke tingkat berikutnya, Anda dapat meng-upgrade ke Game Maker Standar. Dengan meng-upgrade, Anda akan mendapatkan beberapa fitur tambahan menarik di antaranya tidak adanya iklan, lebih banyak variasi warna, efek suara khusus, dan tambahan untuk membuat suatu efek-efek tertentu dalam game. Selain itu fitur tambahan lainnya adalah bisa membuat multiplayer game yang memungkinkan Anda untuk membuat game antar jaringan dan game online .

Untuk langkah pertama yang harus dilakukan setelah memahami cara membuat game menggunakan Game Maker adalah mengkatifkan advanced mode. Lalu buka contoh (game) apapun yang sudah jadi dengan mengambil dari file → open → game Anda.gmk (.gmk merupakan proyek file ekstension dari Game Maker). Setelah itu Anda klik play untuk mengetahui bagaimana game itu dimainkan. Tekan esc jika sudah mengetahui elemen-elemen penting apa saja yang terdapat dalam game itu. Pada jendela kerja Game Maker, di sebelah kiri ada beberapa folder. Bukalah untuk mengetahui apa saja sprites atau karakter, objek, background, atau suara yang digunakan. Sprite adalah gambar-gambar karakter yang dipakai, sedangkan objek adalah karakter yang akan atau yang telah diisi kode-kode perintah.

Untuk langkah kedua dalam mengetahui cara membuat game yaitu Anda harus memahami tipe game yang akan Anda buat. Ada beberapa tipe game, yaitu Platform (seperti super mario, pacman, dll), Scrolling shooter ( seperti 1942), Isometrics game ( seperti the sims1 atau Sims City ), 3D (tiga dimensi) game, dan lainnya.

Langkah ketiga yang harus dilakukan untuk membuat game yaitu Anda harus mencoba untuk "mengedit” dan mengkreasikannya sesuai ide Anda game yang sudah menjadi bahan belajar

Komponen GameMaker
Sprites
Gambar untuk game. Sprites dapat berisi gambar tunggal atau urutan gambar untuk animasi.

Sounds
Suara untuk efek atau backgroud. Format yang umum adalah OGG, MP3 dan WAV. WAV lebih sering digunakan untuk sound effect.

Background
Gambar untuk latar belakang. Backround digunakan untuk tiles (kumpulan gambar untuk menggambarkan sebuah daerah) yang nanti diletakkan di game dengan room editor. Background juga digunakan untuk menyimpan texture untuk game 3D.

Paths
Path digunakan sebagai jalur untuk objek dalam game. Cocok misalnya untuk game berjenis Tower Defense.

Scripts
Code yang dapat digunakan objek game. Bisa saja satu objek menggunakan script yang sama.

Shaders
Untuk efek grafik seperti Gaussian Blur untuk pencahayaan. 

TimeLines
Timer untuk event.

Objects
Bersama room, elemen terpenting dalam game. Objek adalah aktor dalam game, komponen yang berinteraksi dengan user atau dengan objek yang lain.

Rooms
Setiap game minimal memiliki satu room. Room adalah wadah untuk objek-objek.

Included Files
File eksternal, biasanya untuk data.

Extensions
Library external, fungsi-fungsi tambahan dalam DLL atau Javascript.

Macros
Untuk menyimpan konstanta, variabel yang tidak berubah nilainya.


GameMaker: Studio dan Unity merupakan saingan yang sangat berat. GameMaker: Studio dominannya diperuntukkan untuk membuat game 2D sedangkan Unity diperuntukkan untuk membuat game 3D maupun 2D. Tetapi banyak orang memilih GameMaker; Studio karena terbilang cukup mudah mulai dari bahasa pemrogramannya hingga karakter dan animasi yang sudah lengkap disediakan dalam satu software (bukan musik tentunya). Lain halnya dengan Unity yang memerlukan banyak software jadi tergolong dalam kategori ribet nan sulit, seperti membutuhkan Software Blender.

GameMaker: Studio dominan untuk 2D, sehingga spesifikasi komputer meliputi Kartu Grafis, GPU, dan lain-lain. Pada Unity sangat berpengaruh terhadap grafik yang dihasilkan. Kartu grafis ini memang di GameMaker; Studio tidak terlalu berpengaruh, karena acuan pada hasil gambar frame adalah Pixels sehingga sangat mudah.


GameMaker: Studio dalam tahap pembuatan software game engine ini diperlukan beberapa bahasa pemrograman dan perangkat lunak khusus seperti contohnya adalah Delphi. Delphi membuat source code atau kode baris untuk GameMaker: Studio IDE.


O>  OGRE 3D  <O


OGRE (O bject-Oriented G raphics R endering E ngine) adalah, mesin 3D fleksibel adegan-berorientasi ditulis dalam C ++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan lebih intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi memanfaatkan grafis 3D hardware-accelerated. Library kelas abstrak semua rincian menggunakan sistem library yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.

OGRE bisa (dan memang telah) digunakan untuk membuat game, tapi OGRE sengaja dirancang untuk memberikan hanya solusi grafis kelas dunia; untuk fitur lain seperti suara, jaringan, AI, tabrakan, fisika dll, Anda akan perlu untuk mengintegrasikan dengan library lain. Alasannya adalah bahwa tidak semua orang yang membutuhkan mesin 3D ingin membuat game, jadi kita tidak berasumsi bahwa Anda lakukan - Anda dapat menggunakan OGRE untuk permainan, simulasi, aplikasi bisnis, apa saja. Kedua, bahkan dalam industri game, persyaratan dapat bervariasi; misalnya MMORPG perlu jenis yang sangat berbeda dari jaringan library daripada FPS, dan sim penerbangan akan membutuhkan berbagai jenis tabrakan sistem / fisika untuk game fighting. Jika OGRE termasuk semua fitur ini, kita akan menegakkan set tertentu dari library pada Anda, dengan set inbuilt persyaratan diasumsikan, dan itu tidak baik desain.


Banyak pengembang game berpengalaman telah menyatakan persetujuan mereka dari pendekatan ini, karena tidak ada kendala inbuilt. Hal ini dapat lebih menakutkan bagi pengguna baru yang hanya ingin membangun permainan FPS-gaya yang lain, tetapi untuk orang-orang ada semakin banyak kerangka kerja yang ada menggunakan OGRE yang menyediakan solusi lengkap menggunakan combo diberikan library; tetapi penting untuk menyadari bahwa OGRE itu sendiri akan selalu tetap terpisah, cukup fleksibel untuk dimasukkan ke salah satu ini. Prinsipnya adalah kolaborasi dan integrasi dengan library lain, bukan asimilasi mereka, prinsip standar desain berbasis komponen.

Banyak mesin lainnya, sementara secara teknis mengesankan, kekurangan desain kohesif dan dokumentasi yang konsisten untuk memungkinkan mereka untuk digunakan secara efektif. Banyak dari mereka memiliki fitur panjang daftar, tetapi memiliki nuansa sekelompok demo teknologi diikat dengan benang, tanpa visi yang jelas untuk menahan mereka bersama-sama. Seperti sistem software lainnya ini menjadi kejatuhan mereka karena mereka menjadi lebih besar. Kebanyakan mesin lainnya juga dirancang untuk satu gaya tertentu dari permainan atau demo (misalnya penembak orang pertama, medan roamers).


OGRE adalah desain yang dipimpin daripada fitur yang dipimpin. Setiap fitur yang masuk ke dalam OGRE dianggap secara menyeluruh dan ditempatkan ke dalam desain keseluruhan yang elegan mungkin dan selalu penuh didokumentasikan, yang berarti bahwa fitur yang ada selalu merasa menjadi bagian dari suatu kesatuan yang utuh. Kualitas lebih difavoritkan daripada kuantitas, karena kuantitas bisa datang kemudian-berkualitas tidak pernah dapat ditambahkan dalam retrospeksi. OGRE menggunakan prinsip-prinsip desain suara belajar, mencoba dan diuji berkali-kali dalam perangkat lunak komersial kelas-objek-orientasi disebutkan dalam itu moniker adalah salah satu pendekatan yang-sering menggunakan pola desain lain. Tim pengembangan inti disimpan sengaja kecil, dan semua anggotanya adalah insinyur perangkat lunak veteran dengan pengalaman bertahun-tahun di dunia nyata. Patch menyambut dari masyarakat, tetapi mereka menjalani review yang ketat untuk kualitas dan kohesi dengan filosofi Ogre sebelum diterima. 

OGRE tidak menganggap apa jenis permainan atau demo Anda ingin buat. Menggunakan hirarki kelas yang fleksibel yang memungkinkan Anda untuk merancang plugin untuk mengkhususkan adegan pendekatan organisasi diambil untuk memungkinkan Anda untuk membuat segala jenis adegan yang Anda suka.

Sumber Ogre dibuat tersedia di bawah Lisensi MIT, yang pada dasarnya berarti Anda dapat menggunakannya namun Anda suka selama Anda termasuk isi dari file COPYING kami di suatu tempat dalam aplikasi Anda. Sumber untuk aplikasi Anda, atau modifikasi untuk Ogre tidak harus dirilis (meskipun akan lebih baik jika Anda melakukannya).


Fitur-fitur OGRE

A. Fitur produktivitas
  • Sederhana, mudah digunakan OO dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan untuk menjadi independen dari implementasi 3D yaitu Direct3D / OpenGL. 
  • Persyaratan umum seperti membuat manajemen negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu yang berharga 
  • Desain rapi, bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin.
  • Mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial

Platform & API 3D dukungan
  • Direct3D 9 & 11, OpenGL (termasuk. ES, ES2, ES3 dan OGL3 +) dan WebGL (Emscripten) dukungan
  • Jendela (semua versi utama), Linux, Mac OSX, Android, iOS, Windows Phone & WinRT dukungan. 
  • Didasarkan pada berbagai kompiler seperti MSVC, GCC 3+ atau dentang

Bahan / dukungan Shader
  • Bahan kuat bahasa deklarasi memungkinkan Anda untuk menjaga aset material di luar kode Anda. Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program tingkat tinggi ditulis dalam Cg, DirectX9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak parameter konstan umum terikat.
  • Mendukung lengkap operasi fungsi tetap seperti multitexture dan multipass blending, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha untuk perangkat non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah.
  • Dukungan untuk beberapa teknik bahan berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung.
  • Dukungan material LOD; bahan Anda dapat mengurangi biaya sebagai objek menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh.
  • Beban tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak biasa seperti tekstur 1D, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur terkompresi (PXT / S3TC).
  • Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video feed.Mudah digunakan dukungan texturing proyektif

Jerat
  • Format data mesh yang fleksibel diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer indeks, deklarasi vertex dan pemetaan penyangga.
  • Biquadric Bezier patch untuk permukaan melengkung.
  • Jerat progresif (LOD), manual atau secara otomatis.Statis geometri batcher

Animasi
  • Canggih dukungan animasi skeletalblending dari beberapa animasi dengan bobot variabel.Variabel / beberapa tulang menguliti berat badan.
  • Software dan hardware-accelerated pipa menguliti dengan berbagi penyangga cerdas.Kontrol tulang pengguna.
  • Mode interpolasi dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan.Dukungan animasi bentuk fleksibel.
  • Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan linear sederhana memadukan antara snapshot bentuk.
  • Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk berbaur banyak pose pada bobot variabel sepanjang waktu, misalnya ekspresi / mulut bentuk untuk melakukan animasi wajah.
  • Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware.
  • Animasi SceneNodes untuk jalur kamera dan teknik yang mirip, menggunakan spline interpolasi mana dibutuhkan.
  • Trek animasi generik dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter dari objek apapun dari waktu ke waktu

B. Fitur adegan
  • Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat pada jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk adegan organisasi jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan.
  • Beberapa contoh plugin menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, octree).
  • Hirarkis adegan grafik; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll.
  • Beberapa teknik bayangan rendering, teknik baik modulative dan aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
  • Adegan query fitur

Efek khusus
  • Sistem compositor, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan.
  • Partikel Systems, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan penyaji (disesuaikan melalui plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk mudah tweaking. Penggunaan otomatis partikel pooling untuk kinerja maksimum.
  • Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan.Billboarding untuk grafis sprite.
  • Trails pita.
  • Objek transparan otomatis berhasil (render rangka & mendalam pengaturan penyangga semua diatur untuk Anda)

Fitur Misc
  • Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan pemuatan dari arsip (ZIP, PK3).
  • Arsitektur plugin yang fleksibel memungkinkan mesin untuk diperpanjang tanpa kompilasi ulang.
  • 'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara objek eg mengubah warna kapal berdasarkan perisai kiri.
  • Debugging manajer memori untuk mengidentifikasi kebocoran memori.
  • XMLConverter untuk mengkonversi runtime format biner yang efisien ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit.
  • Library sampel + peramban yang menampilkan banyak fitur

Perbedaan :
  • Pada Aplikasi OGRE sudah banyak konsol kompetibel.
  • Penggunaan Bahasa Pemograman dalam membuat objek.
  • Tampilan 3D yang baik

OGRE3D demos.


O>  UNITY  <O


Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.

Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan pemain pada platform apapun.


Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung  console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.


Sejarah Unity dan Perkembangannya


Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat  dijelaskan sebagai salah satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka (Director dan Torque) dikarenakan mereka semua sama–sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.

Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan pertama kali sebagai versi pra–rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan unity pra–rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.


Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”. Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS X.

Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus–menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.

Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license), berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity pro,  untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman spash pada game yang tetap (regular) , dan desain untuk game online menggunakan Unity watermark.

Lebih dari beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan dibuat berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis berikutnya, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online, yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity, seperti Slender: The Arrival.

Slender: The Arrival


Fitur-fitur Unity

Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects.

Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug script.

Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in.

Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.

Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis online.

Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.

Perbedaan Unity dengan game engine lain :
  • Grafis lebih baik.
  • Aplikasi Unity dapat digunakan pada  OS windows, linux dan mac os serta android

Game-game yang dibuat menggunakan Unity.




Referensi:

You Might Also Like

0 komentar

Like us on Facebook